ハイトフィールドの作成
Umekitaを起動した段階で、カメラパス、アンカーパス、ハイトフィールド、光源(CameraPath 00, AncorPath 00, Height Filed 00, Light Source 00) の4つのオブジェクトが配置されています。
何の設定もしていない状態なので、Height Field 00 は白い一枚の板として表示されます。高さ情報と画像情報を設定して、3Dオブジェクトを作成します。
Umekitaの座標系は、地面を(x,y)平面として高さ方向をz方向とする、右手系の座標系になっています。ハイトフィールドは地面(x,y)平面の上に配置されて、z方向に高さを持つように作成されます。
ハイトフィールドの設定

ハイトフィールドを選択すると、プロパティが表示されます。プロパティは幾つかのタブに渡って表示されますが、基本的な設定は main タブに表示されます。
共通のパラメータ
ハイトフィールドに限らず、オブジェクトが共通して持つパラメータは上部に表示されています。薄く赤緑青に表示されている3つの欄が各xyz成分をあらわします。
チェックボックス | チェックをはずすと一時的に非表示にすることができます。
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T | Translate オブジェクトの位置のパラメータです。
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R | Rotate オブジェクトの向きのパラメータで、単位は度になっています。回転の順番は、z,y,x軸の順番になっています。
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S | Size オブジェクトの大きさのパラメータです。
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高さデータとテクスチャ
ハイトフィールドを作成する基になる画像と、貼り付けるテクスチャの読込み

およびに削除

をします。
読み込んだ画像はパネル下部にプレビュー表示されます。このパネルをクリックすることでも、ファイル選択ダイヤログを開くことができます。
マッピング
作成したハイトフィールドの配色として、画像テクスチャを張り込むか、マテリアルで設定した色を使用するか選択します。
使用する色
画像データは、RGBの三原色に対してそれぞれに値を持っています。通常Rチャンネル、Gチャンネル、Bチャンネルのように言及されます。(グレーの画像は、RGBの3つのチャンネルに対して同じ値を持っています。)ハイトフィールドは、1つのチャンネルの情報から作成するため、どのチャンネルのデータから作成するかを設定します。
土台
ハイトフィールドの本体は、右図のように、凹凸のみを表現した厚みの無いポリゴンです。土台をチェックすると、左図のように縁などにポリゴンを配置して、厚みのある物体として表示します。
自動スケーリング
初期状態ではハイトフィールドの縦横比は1:1になっています。読み込んだ画像のピクセルに合わせてSizeパラメータを調整して縦横比をあわせます。(ピクセルが正方形であることを仮定して、y方向のサイズを1として、x方向のサイズを調整します。)
デフォルトでは、白(255)の部分(もっとも高い山の山頂)から黒(0)の部分までの高さの差が1に設定されています。(この状態では通常非常に凹凸が大きくなるので、Sizeのz成分として0.1がデフォルトで与えられています。)データにあわせてSizeパラメータを調整して、高さを調整する必要があります。
マテリアルの設定

マテリアルの設定はマテリアルタブ

を選択すると表示されます。
色は、デフォルトでは単色ですが、グラフマーク

をクリックするとカラーカーブとして設定できます。カラーカーブの操作法は、
カラーカーブの編集のページを参照してください。
カラーカーブを設定すると、下図のように高さに応じた色付けをすることができます。
トリミングと間引き
画面端にデータとして使わない領域があったり、撮影日時の情報などが焼きこんであったりする場合に、周囲のトリミングをすることができます。
モディファイアタブ上で、右クリックメニューでトリミングを選択し、トリミング操作のパネルを作成します。
上下左右方向から、何ピクセルずつトリミングするかを設定します。操作対象として、高さマップ用の画像と、テクスチャ用の画像をばらばらに設定ができますが、通常は両者で使用する領域が異なるということは無いでしょうから、両方を選択しておきます。
間引きは、データが大きすぎるなど操作性が落ちる際使います。1/nのサイズに縮小した画像を用いたものと同等になります。
画像情報
読み込んでいるデータのファイル名やピクセル数等の情報を表示します。