その他のシーン編集
オブジェクトの配置
プリミティブ

立方体や、球といった単純な形状のオブジェクトを配置することができます。

タイプを選択して、ハイトフィールドと共通した操作で位置や向きを設定します。
座標格子
実際にレンダリング時に表示されるオブジェクトとして座標格子を配置します。(プレビューパネルに元から表示されているグリッドは、補助線でありレンダリングはされません)

Min/Max間の間について、Numの数値の数+1だけの数の線を引きます。ここで+1されるのは、分かりやすさのために範囲の縁の線を考慮しないようにしてあるためです。
座標系は、直行座標と円座標が用意されています。Cubicは直行座標の亜種として下図のように座標をキューブ状に配置するモードになっています。
背景
背景、大きな球の上に画像を貼り付けたり星空を描画することで、背景として利用をします。
背景球の大きさは、その他のオブジェクトの"S"変数とは異なり、1次元のスケール変数で設定します。サイズの違う複数のレイヤーなどをたまねぎ状にに配置するといったことも可能です(天文分野を例にとれば、銀河の絵の上に星空を配置するなど考えられます)。通常は、スケールは大きい値(但し描画範囲からはみ出さないように)にしておきます。ただし、このドキュメントの図では分かりやすくするために小さい値で表示をしています。
デフォルトでは、テクスチャなどはz軸方向に沿って配置されますが、R(otate) のパラメーターで回転させることができます。
カラーカーブ
カラーカーブを表示します。 z=0 平面をはさんで対称に色を配置することもできます。
星空
個数や大きさなどを指定して星空を配置することができます。
テクスチャマップ
他の3DCGソフトウェアや、魚眼カメラなどを用いて背景用に作成した画像を使用して背景を表示することができます。
現在2つのタイプのマッピング法に対応しています。
魚眼 | 2つの魚眼画像を使って全球をマッピングします。それぞれ、上半分と下半分に対応しています。
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極座標 | 緯度と経度をxy座標に置き換えたマッピングで、球へのマッピングをするときに頻繁に使われる方法です。
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極座標の例としては、一部の地図やNASAなどから入手できる惑星のテクスチャの多くがあげられます。例えば下の木星のテクスチャは、右の様に表示されます。球の「内側に」テクスチャが貼り付けられることに注意してください。
光源

オブジェクトを照らす光源を配置します。光源は、影の設定もありますが、3Dビュー中の表示では影は計算されません。PovRay上でのレンダリング中にのみ有効になります。
光源には以下の3種類が用意されています。
平行光線
平行光線は太陽光線などの様に、非常に遠くにあるために平行とみなせる光源です。角度のみが意味を持ち、光源の位置には関係なく無限遠にあるものとみなされます。(そのため、減衰の設定も効果を持ちません)
角度で方向を設定する意外に、ターゲットを原点などに設定することで、R(otation)のパラメータに関係なく原点方向を向かせることができます。(この場合は、位置(T)のパラメータは意味を持ちます)
点光源
電球の様に、周囲を照らす光源です。光源は通常の意味のオブジェクトではなく、画面内に光源が存在しても光源そのものは画面には映りません。(周囲の物体が照らされる様子にのみ反映されます。)
スポットライト
スポットライトは下の図の様に光源からある角度の広がりだけを照らす光源です。ある部分を強調させるといった用途に使用します。

光の広がりの角度は照射角によって設定します。
エリアライト
CGで影の計算をする場合は通常の計算では、完全に平行な光線や大きさ0の光源を用いることになりますが、影がはっきりとしすぎて不自然になることが良くあります。エリアライトは、大きさを持った光源として計算をして、半影を表現することで自然なライティングに近づけます。
計算時間は増えるので、Qualityパラメータを必要以上にあげないようにしてください。
テキスト

3Dオブジェクトとしてテキストを配置します。文字の位置や向きなどは他のオブジェクトと同様に設定しますが「カメラを向く」にチェックを入れると、カメラの方向を自動的に向くようになります。
「影を落とす」にチェックを入れると、PovRay上でレンダリングをする際に影が計算され、ハイトフィールドなどに影が落ちるようになります。(通常の用途ではチェックをはずしておきます)
カメラを向いているテキストは、回転の設定とは無関係にカメラ方向を向いて表示がされます。
複数行のテキストなどは、エディタボタンを使いエディタを表示して編集してください。
表示サイズの調整
透視画法の時には、テキストが通常の3Dオブジェクトとして表示されます。カメラが近づくと、とても大きく文字が表示される可能性があります。
Constantを設定すると、距離に関係なく画面に対して一定のサイズで表示されます。カメラが遠ざかった際、相対的に文字がとても大きく表示される可能性があります。
Sqrtを設定すると、両者の中間の振る舞いをします。
複数の位置テキストを配置する
特殊なテキストの文法として、パイプ (|) を使って位置とサイズを指定することができます。
文字列 | x, y, z (位置)| sx, sy, sz (サイズ)
この文法に沿ったテキストの場合は、一つのテキストで複数のテキストをばらばらに表示することができます。
データの各所にタグ用の文字を数多く配置したいといった場合に使用します。
PovRayで使用可能なフォントの登録
PovRayでレンダリングをする際には、PovRayの仕様上フォント名ではなく、フォントデータを含むファイル名(.ttc 又は .ttf)を指定する必要があります。そのため、Umekitaでは設定したフォントをPovRayに指示するためにフォント名とフォントファイル名を結びつけるリストを使用しています。
メイリオ,meiryo.ttc,meiryob.ttc,,
meiryo ui,meiryo.ttc,meiryob.ttc,,
ms ゴシック,msgothic.ttc,,,
ms pゴシック,msgothic.ttc,,,
ms 明朝,msmincho.ttc,,,
ms p明朝,msgothic.ttc,,,
...以下省略...
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上記のリストは、Umekitaフォルダ内のResource/FontList.txtにテキストファイルとして保存されています。Windows上でサードパーティ製のフォントなどをインストールして使用しており、PovRayへのレンダリングで使用したい場合には、FontList.txtファイルにフォント情報を追加してください。
リスト内の要素の意味は、以下のようになっています。
フォント名,通常フォント,太字(bold)フォント(省略可能),イタリックフォント(省略可能),太字イタリックフォント(省略可能)